FANDOM


Słowo wstępuEdytuj

Drogi graczu!

Niniejszy wstęp zapozna ciebie z założeniami kampanii. Został przygotowany aby ułatwić stworzenie postaci i oswojenie z najważniejszymi informacjami o świecie. Podstawą do gry jest seria książek Rogera Zelaznego pt. Kroniki Amberu (nie musisz otwierać odnośnika, jest tylko dla ciekawskich).

Jeśli chcesz grać, musisz przeczytać wszystkie 10 części (czyli 2 tomy). Jest to konieczne, ponieważ każdy gracz powinien dysponować w miarę pełną wiedzą o świecie gry, znać książkowych bohaterów oraz fabułę. Posiadacze czytników z łatwością znajdą całą serię w odmętach sieci, mogę też pożyczyć w wersji papierowej

Informacja dla osób, które przeczytały cykl: wszystkie książki i opowiadania Rogera Zelaznego o Amberze naprawdę istnieją w świecie gry. Znajdują się w amberyckiej bibliotece, na honorowym miejscu. Autorstwo Kronik Corwina faktycznie przypisuje się Corwinowi, podobnie jak autorstwo Kronik Merlina przypisuje się Merlinowi. W trakcie gry wasi bohaterowie mogą powoływać się na Kroniki Amberu. Warto jednak wiedzieć, że Corwina i Merlina również ponosiła fanatzja oraz pisarska pasja, wiele spraw mogli przeinaczyć, pokolorować lub przekłamać. Sami bohaterowie z kart książek są uważani w większości za zaginionych lub martwych, lecz dopuszczam możliwość spotkania części z nich w trakcie przygód. Z kolei stworzeni przez was bohaterowie mogą być ich krewnymi.

UWAGA! Poniżej są całe masy groźnych spoilerów z wszystkich 10-ciu części!


Metafizyka świata gry - ogólne informacjeEdytuj

Kroniki Amberu określano jako high fantasy, urban fantasy czy nawet philosophical fantasy (pomijając tak oczywiste, jak action-adventure fantasy i zwyczajne fantasy fantasy). Niewątpliwie są trudne do zaklasyfikowania - łączą wiele ciekawych koncepcji. Najważniejsze z nich dotyczą samej konstrukcji świata, gdzie kluczowe są dwa pojęcia: Amber i Chaos.

Amber i ChaosEdytuj

Przed powstaniem jakiekolwiek świata istniał tylko wieczny Chaos, pełen nieuporządkowanej energii błądzącej bez celu i kierunku. Na zasadzie prawdopodobieństwa nieustannie wyłaniały się z niego przeróżne proste formy, po to tylko by po chwili znowu się rozpaść. Wszystko przypominało bulgotającą zupę pełną najdziwniejszych cząstek, związków chemicznych czy innych bytów. Proste obiekty pojawiały się często, bardziej skomplikowane rzadko, a te najbardziej skomplikowane nigdy. A precyzyjniej mówiąc: prawie nigdy. W nieskończonym czasie i w nieskończonej przestrzeni, nawet przy minimalnym prawdopodobieństwie, musiały w końcu powstać też takie byty, które miały na tyle skomplikowaną i stabilną strukturę, że mogły samoistnie przetrwać w Chaosie.

Jedna z ras zrodzonych w pierwotnym Chaosie odznaczała się na tyle bystrym rozumem, że była w stanie zapanować nad całym istnieniem - od tej pory nazywa się ich Chaosytami. Ich głównym narzędziem władzy był magiczny (anty)wzór Logrus - tajemnicza trójwymiarowa forma pełna chaotycznej, zmiennej energii i dzikich, falujących struktur. Dookoła tego mistycznego miejsca powstał cały kult, a w końcu cała cywilizacja wraz z jej bogatą kulturą.

Nie każdy Chaosyta był zadowolony z (nie)porządku, w którym przyszło mu żyć. Mity powiadają, że jedna z tych istot, niejaki Dworkin, uciekł od Logrusu w najdalsze części Chaosu i wyrył tajemniczy wzorzec o wielkiej sile oddziaływania. Wzór stabilizował całą okoliczną przestrzeń i umożliwiał trwałe, niezachwiane istnienie. Powołał do życia rodzaj platońskich idei, które określają ramy wszystkiego co istniejeStał się on ostoją stałości i porządku. To właśnie tak powstał Amber - jedyne prawdziwe i trwałe miejsce.

Pomiędzy Światłem i Cieniem

Amber często jest przedstawiany za pomocą metafory światła, zaś Chaos ciemności. Nie jest to przypadek - Amber faktycznie zachowuje się jak światło, które rzuca cienie. Jego obecność jest tak znacząca, że wytwarza w Chaosie niezliczone krainy, tym bardziej niestabilne, im dalej są od źródła.Choć wszystkie wydają się całkowicie realne i można po nich wędrować, w sensie czysto metafizycznym są one jedynie odbiciami prawdziwej krainy zwanej Amberem


AmberEdytuj

Amber wygląda jak miasto późnego średniowiecza. Ponieważ część waszych bohaterów będzie właśnie Amberytami, w ich mentalności powinno być sporo z dam dworu i rycerzy (ale niekoniecznie tych wyidealizowanych). Wielu członków waszego rodu to osoby dumne ze swego pochodzenia. Jako jedyne mogą nazywać siebie prawdziwymi ludźmi, a nie cieniami ludzi. No właśnie! Nie tylko Amber ma swoje cienie, ale także Amberyci.

Jak dokładnie wyglądają inne cienie i ich mieszkańcy? Niektóre całkowicie zwyczajnie - przypominają przedłużenie Amberu. Inne prezentują zupełnie obce kultury i obyczaje. Jest też całkiem sporo niesamowicie fantazyjnych cieni. Ziemie spieczone lawą, górskie krainy pokryte śniegiem, umierające planety, postapokaliptyczne pustkowia, a nawet światy, gdzie przestrzeń jest ruchoma, a prawa fizyki niepewne. To wszystko wypełnione istotami wszelkich typów: od świniojeży, żabożuków i dżabersmoków, poprzez orki, ogry i jaszczuroludzi, aż po liliputy, olbrzymy i całkiem nam podobnych ludzi (oraz istoty cztero- i nawet pięciowymiarowe!). Niektóre światy przedstawiają fabuły znanych książek, inne są pełne sennych marzeń, a istnieją nawet sugestie, że pewne z nich są całkowicie cyberpunkowe (a R. Zelazny pisywał przecież głównie science fiction). Jednym z ulubionych światów Corwina była nasza Ziemia - świat pełen wieżowców, ryczących samochodów i niebezpiecznej broni palnej. Jego syn, Merlin, odbył prestiżowe studia z 'computer science' w Berkeley. Później swoje doświadczenia wykorzystywał przy zaawansowanych konstruktach magicznych.

Jak więc widzicie - wszystkie wymiary, choć zwane cieniami, jawią się całkowicie realnie. Można w nich studiować, szkolić armię, prowadzić działalność polityczną, oglądać wszystkie sezony Star Treka lub Doktora Who, a można też po prostu mieszkać, kupując codziennie świeże warzywa na rynku. Światy takie jak Ziemia są o tyle wyjątkowe, że wprowadzają dużą dawkę nowych technologii. Dzięki temu w konstrukcji świata mogą przeplatać się dwa elementy: magia i logika; mistycyzm i technologia; świat średniowiecza i świat współczesności. Z jednej strony możecie posiadać na karcie 'fizykę' i 'jazdę na motocyklu', z drugiej 'tkactwo' i 'jazdę konną'.


ChaosEdytuj

Amber jest jedynym stabilnym miejscem - dlatego może rzucać cienie. Stanowi metaforę stabilności, stałości i porządku. Nie przez przypadek jego symbolem jest jednorożec.

Z dala od Amberu, na drugim końcu wielowymiarowej przestrzeni, znajduje się jego przeciwieństwo - miejsce zwane Chaosem. Stanowi metaforę płynności, zmienności i nieuporządkowania. Jego symbolem jest olbrzymi wąż. Co więcej, to właśnie Chaos był pierwszy (podobno)!


Kilka mitów w telegraficznym skrócieEdytuj

W Chaosie wszystko było ruchome i niepewne, plątało się i wiło. Zamieszkały w nim tajemnicze istoty zrodzone z nicości, zwane Chaosytami. Potrafiły dowolnie zmieniać kształt ciała, upodabniać się do demonów i aniołów, do marzeń sennych i do zwykłych ludzi. Potrafiły płynąć ze zmienną przestrzenią, zamiast się jej przeciwstawiać. Potrafiły z miejsca pełnego zmienności i nieporządku uczynić swój dom.

Jedna z tych istot była niezadowolona ze swego miejsca w świecie. Nie godziła się ze sposobem bycia pobratymców. Od zawsze pragnęła więcej, szukała zmiany i nowych reguł. Chciała własnego świata, w którym wszystko będzie zorganizowane wedle stabilnych zasad. Zaczęła realizować szalony plan, który stał za powstaniem Amberu.

Dworkin, gdyż tak miała na imię istota, uciekł w odległe krainy i przy pomocy skradzionego artefaktu wyrył w ziemi skomplikowany wzór. Przez swą niebywałą moc magiczną obiekt samoczynnie stworzył skrawek ładu i porządku w centrum Chaosu. Dworkin był magiem i artystą, i jak każdy mag oraz artysta - był nieco szalony. Dzięki temu wyrysowany przez niego wzorzec miał olbrzymią moc. Kolejne lata swego życia Chaosyta poświęcił na zorganizowanie budowy zamku, przy którym powstało miasto... zwane Amberem. On sam stał się pierwszym Amberytą i założycielem długiego rodu.

Wyryty wzór nosi miano Wzorca (lub dokładniej Pierwszego Wzorca). Przeciwieństwem Wzorca jest Logrus (również rodzaj wzoru, tylko że chaotycznego), który znajduje się w Dworcach Chaosu - domu Chaosytów. Oba wzory posiadają olbrzymią moc, a wiele przemawia za tym, że są myślącymi bytami. Oba też potrafią nauczyć nadzwyczajnych zdolności - i we Wzorcu i w Logrusie przechodzi się magiczną inicjację.

Charakter Dworców Chaosu jest niezwykle specyficzny. Wyobraźcie sobie, że dla mieszkańca czymś całkowicie normalnym są przemiany rzeczywistości i zdolność morfowania własnego ciała. Nie muszą troszczyć się o zbędne kilogramy - mogą dowolnie kształtować budową fizyczną. Do tego potrafią poruszać się między naprężeniami cieni w pobliżu Dworców, na swój sposób zakrzywiając rzeczywistość.

Jednocześnie, podobnie jak Amberyci, są niezwykle dworscy. Żyją zatopieni w świecie magii, z dala od nauki i technologii. Łączą się w rozbudowane struktury rodowe i klanowe, jeżdżą konno (choć często są to czarne bestie z żarzącymi węglikami zamiast oczu), znają się na etykiecie, tańcach czy poezji. Ich język pełen jest elegancji, a stroje średniowiecznych akcentów.


CienieEdytuj

Amber i Chaos to dwie skrajne siły, między którymi rozciągają się tysiące, jeśli nie miliony cieni. Te bliższe Amberowi są uporządkowane i stałe, te bliższe Chaosowi - płynne i zmienne. Między cieniami istnieją też różnice w upływie czasu. W Amberze płynie on całkowicie jednostajnie, w Chaosie przyspiesza i zwalnia (dla mieszkańców jest to niewyczuwalne). Pozostałe cienie są niezwykle różnorodne.

Cienie różnią się także jeśli chodzi o prawa fizyki. Nasza Ziemia jest jednym z nielicznych miejsc, gdzie proch spala się w błyskawiczny sposób - dzięki temu mogła zaistnieć broń palna. Substancje przenoszone z cienia do cienia mogą nabierać coraz to innych właściwości, a tracić swoje natywne. Z góry można założyć, że wynalazki współczesne będą działać tylko w cieniach podobnych do naszej Ziemi.


MoceEdytuj

Każdy Chaosyta i Amberyta posiada charakterystyczne dla swego rodu moce. Większość z nich wymaga inicjacji w Logrusie lub Wzorcu. Inicjacja taka polega na fizycznym przejściu przez wzór oraz pokonaniu mentalnych barier. Trzeba zmierzyć się z własnymi słabościami i najciemniejszy rejonami umysłu. Proces jest wyjątkowo niebezpieczny i potencjalnie może skończyć się śmiercią.

Moce, jakie zyskuje się po inicjacji, to tylko zalażek - wymagają ciągłego szkolenie i doskonalenia zdolności. Dzięki nim można wędrować przez cienie, wpływać na ich kształt oraz wygląd, a także konstruować magiczne obiekty. Jedną z najpotężniejszych mocy jest dostęp do prawdziwej magii...


MagiaEdytuj

Najważniejsze dla systemu magii w świecie Amberu są dwa założenia:

  • magia wymaga czasu, wiele zaklęć tworzy się przynajmniej przez kilka dni, najpotężniejsze projekty powstają nawet kilka lat, czarowanie bardziej przypomina programowanie niż recytowanie wierszyków i odstawianie pląsów
  • czary i konstrukty magiczne są obdarzone inteligencją - im bardziej są zaawansowane, tym większą samoświadomość przejawiają; najpotężniejsze konstrukty nie ustępują pod względem inteligencji ludziom.

Podstawowy podział wyróżnia słowa mocy i konstrukty.


Słowa mocyEdytuj

To proste zaklęcia zapamiętane przez maga. W ciągu max. kilkunastu minut jest w stanie je uaktywnić, dzięki czemu stają się gotowe do użycia. Tak przygotowane mogą czekać nawet kilka godzin. Każdy mag potrafi utrzymać nawet 3-4 słowa mocy w jednej chwili.

Słowo mocy zawiera maksymalnie kilka nieskomplikowanych efektów (np. ognista kula; przemiana piasku w kamień; zasianie strachu spojrzeniem). Nie mogą zawierać żadnych warunków, tzn. efektów, które zmieniają zachowanie zaklęcia w zależności od okoliczności (np. kula ognia wybuchnie po kilku sekundach; bagno przestaje wciągać, jeśli ktoś wypowie hasło; strach minie jeśli ofiara ma w kieszeni żabę).

Czary i konstruktyEdytuj

Od słów mocy różnią się trzema rzeczami:

  • muszą być "podczepione" do fizycznego przedmiotu (np. pierścienia);
  • mogą zwierać dowolną ilość efektów;
  • mogą zwierać dowolną ilość warunków.

Im więcej efektów i warunków włożymy do zaklęcia, tym będzie bardziej trudne i czasochłonne. Ponieważ czary i konstrukty mogą operować na warunkach (spójnikach logicznych), jeśli są wystarczająco zaawansowane - przypominają komputerowe programy. Pisanie zaklęć to nic innego jak programowanie. Z kolei rodzaj rozumu rodzący się w potężnych tworach można nazwać sztuczną inteligencją.


Wstęp fabularnyEdytuj

Ważne! Wydrukujcie wstęp fabularny albo nauczcie się na pamięć, bo sesje będę tworzył z myślą o graczach, którzy mają go w małym paluszku.


Waszych bohaterów można porównać do greckich herosów - posiadają szczególne zdolności, jak choćby do wędrówki między światami i w wielu krainach są postrzegani jako półbogowie. Nic dziwnego, cechuje ich szczególny rodowód i dziedzictwo - to książęta i księżniczki Amberu (lub Dworców Chaosu, jeśli tak wybierzecie). Dzięki mieszance sprytu oraz niezwykłych możliwości magicznych i fizycznych osiągnęli olbrzymią władzę, a ich rodziny od wieków wpływają na losy całego multiwersum.

Garść ważnych informacji na dobry początek:

  • Amberyci i Chaosyci są długowieczni, przez co noszą duży bagaż doświadczeń. Zakładam że spora część waszych postaci przeżyła przynajmniej 100 lat (nie chciałbym tylko, by ktoś przekroczył 1500 lat - to jedyny limit wieku).
  • W dużej mierze wasi  bohaterowie będą rodzeństwem lub przynajmniej członkami tego samego, dworskiego rodu. Część więzi pewnie sam zasugeruję, ale możecie też dogadać się między sobą.
  • Ważnym elementem konstrukcji świata są liczne wymiary. Wasi bohaterowie jako jedni z nielicznych posiadają zdolność swobodnej wędrówki między nimi. W związku z tym znają nie tylko świat średniowieczny, ale także wymiary podobne do naszej Ziemi.


Warto przypomnieć dwa fakty:

Wyobraźcie sobie, że Merlin panuje przez 100 lat. Od czasu do czasu wybuchają wojny, odkrywają się kolejne spiski i pęcznieją coraz to nowsze intrygi, jednak władza pozostaje niezmienna. W tym czasie powstaje zamek przy Drugim Wzorcu - nad jego budową czuwa sam Corwin (zaś miejsce nazywane jest Ydrasil). Rodzi się także syn Merlina i Nimue (zwanej Panią Jeziora) - jego imię to Faust. W Amberze niezmiennie panuje król Random.

Gdy mija 100 lat - dochodzi do przewrotu, w którym Merlin ginie (a przynajmniej na to wygląda). Władzę przejmuje figurant, a po nim kolejny i kolejny. Rozpoczyna się cykl wiecznych intryg i morderstw. Corwin zmienia się po śmierci Merlina. Coraz częściej wędruje, zostawiając swój zamek pod pieczą Rolanda - młodego syna.

Mija około 90 kolejnych lat, gdy nagle zaczynają dziać się dziwne rzeczy z cieniami. Niektóre krainy deformują, inne giną. Znikają również Dworce Chaosu i Amber - z ważnych ośrodków władzy pozostaje tylko Ydrasil. Corwin wyrusza w długą podróż - plotki powiadają, że trafił na rozwiązanie zagadki. Niektórzy mówią, że istnieją poszlaki, jakoby Merlin ciągle był żywy. Corwin jednak nie wraca z wyprawy.

Mija blisko 800 lat. Właśnie wtedy zaczyna się nasza kampania. Dworce Chaosu i Amber są nadal zaginione. Wiele osób powiada, że zostały utracone bezpowrotnie, a nawet że nigdy nie istniały. Na zamku w Ydrasil panuje Roland. Nieopodal znajduje się posiadłość dworska chaosytów wraz z podlegającym jej miastem (Parisii) - panem włości jest Faust.

Społeczności Chaosytów i Amberytów to całkowicie odrębne rody, lecz przymuszone okolicznościami do ciągłej współpracy - żyją w swoistej symbiozie. Przypadki małżeństw pomiędzy rodami są olbrzymią rzadkością, lecz niekiedy członkowie rodzin przyjaźnią się (częściej nienawidzą). Dlatego też wasi bohaterowie, mimo odrębnego dziedzictwa, mogą zachowywać pozytywne stosunki (choć oczywiście nie zmuszam!, nawet ciekawiej będzie, gdy czasami wybuchną spięcia, a niektórzy będą mieli kłopoty ze współpracą). Nie zmienia to faktu, że życie obu rodów jest pełne polityki i intryg. Obok starcia Chaosytów i Amberytów pojawia się przecież konflikt dwóch molochów - miasta Ydrasil i miasta Parisii. Konflikt ten potęguje napięcie relacji i jest częstym zalążkiem intryg.

Właśnie w tych czasach ponownie odzywają się cienie. Zaczynają deformować i znikać, pojawiają się także poszlaki świadczące o tym, że Corwin i Merlin żyją. Wielu Chaosytów i Amberytów bagatelizuje sprawę, inni niedowierzają, jeszcze inni są zbyt przepełnieni nienawiścią i wolą spiskowania. Wasi bohaterowie są jednymi z nielicznych, którzy postanawiają rozwikłać tajemnicę. Od dawna wiedzą, że łączy ich cel, lecz dopiero ostatnie wydarzenia zmobilizowały do wspólnego działania (wspólnego - nie znaczy jednomyślnego i szczerego!).

WizjaEdytuj

Stworzony przeze mnie Amber z pewnością będzie inny od oryginalnego. Kroniki Corwina i Merlina traktuję jak istotne wskazówki, nie są jednak wyrocznią. Wprowadzę własną wizję niektórych elementów i na swój sposób zinterpretuję książkę. Poniżej prezentuję założenia.

  • Konwencja dość realistyczna, mocno narracyjna i z dużą ilością klimatu. Każda nadzwyczajna zdolność będzie działać w zgodzie z ustalonymi regułami i na mocy przypisanej jej logiki. Chcę by konstrukcja całego świata, wraz z BNami i charakterem wszystkich cieni - była spójna i sensowna. No i fajnie gdyby pojawił się humor w stylu Zelaznego, choć zwykłe kwiatki też będą mile widziane (ale z umiarem i gdy nie zepsują klimatu). Najlepiejprzypomnieć kilka cytatów z Kronik:
"Zdjąłem z siodła złowieszczy pakunek i zostawiłem konia do przeglądu i obsługi technicznej."
"Nie budźcie mnie nawet na koniec świata, chyba że miałby naprawdę dobre efekty specjalne."
"To jeden z najstarszych tricków w tej książce. Pójdziesz za nią, a natychmiast wpadniesz w pułapkę uzbrojonych bandytów. Pokonasz ich, a kobieta wbije ci nóż w plecy. Śpiewają już o tym ballady."
  • Kroniki Amberu to opowieść fantasy pełna magii i dworskości. Jednocześnie jednak pojawia się cień Ziemia - świat współczesny pisarzowi (lata 70' i 80'). Corwin posługuje się językiem całkowicie dla nas normalnym - nie jest stylizowany, a jedynie czasami czuć pewną elegancję. Bohater nie broni się również przed używaniem wyrazów takich jak 'samochód' czy 'komputer'. Dobrze, abyście podobnie mówili i wy. W naszym jednak Amberze cień Ziemia będzie osadzony w roku 2014. Tym samym macie pełne prawo by używać laptopów, jeździć samochodami czy dzownić z iPhonów (oczywiście w tych miejscach, w których zadziałają).
  • Częstym miejscem akcji będzie cień Ziemia - zamierzam go dość mocno eksploatować. Warto byście pomyśleli w jakich miejscach nam współczesnych byli wasi bohaterowie, jaką mają pozycję i co wiedzą o naszych czasach.
  • Chciałbym eksperymentować z tematyką alternatywnych światów. Spodziewajcie się cieni, w których Hitler wygrał wojnę, nie wynaleziono penicyliny, zaś sobowtór-cień twojej postaci jest znanym muzykiem. Pojawią się również miejsca z dziwnego Zachodu, krainy postapokaliptyczne, steampunkowe, a może i cyberpunkowe. Nie wykluczam też bezpośrednich zapożyczeń ze znanych filmów, seriali i książek (zawsze chciałem przenieść się w świat Rune Lords czy do Opowieści z Narni).
  • W trakcie sesji, jak i między sesjami, będą dość duże przeskoki czasowe. Chciałbym aby za każdym razem gdy gramy mijały co najmniej 2 tygodnie świata gry. Nastawcie się na opisywanie waszych całodziennych poczynań, . Przyspieszymy tempo akcji, a odgrywane będą jedynie istotne sceny.
  • Dobrym hasłem kluczem jest "szczegółowość". Chciałbym aby nasz gra była pełna gestów, spojrzeń, kurtuazji i etykiety, wrażeń, pozorów i analiz - pełna szczegółów. Chciałbym aby opisy (moje i tworzone przez was) były soczyste, obrazowe, kolorowe, bogate w zapachy i dźwięki. Chciałbym także aby sama rozgrywka zawierała mnóstwo poszlak, wątków pobocznych, śladów i istotnych drobiazgów, jak ślad buta na wycieraczce czy otwarta koperta na biurku. Dobrze to pokazują dwa cytaty:
cytat 1;
cytat 2.
  • Jak zwykle zamierzam eksperymentować - zarówno w sferze świata i fabuły, w odgrywaniu i opisywaniu, poprzez zabawę formą i gadżetami (handoutami). Wolę uprzedzić.
  • Preferowane tematy, konwencje i typy sesji: intryga, śledztwo, thriller i dramat, opowieść mroczna, oniryczna, kulturoznawcza czy filozoficzna, budowanie relacji między bohaterami, tworzenie wątków prywatnych dla postaci, dawka akcji oraz szczypta humoru.
  • Inspiracje poza-amberowe (wybrane): Thorgal, Niekończąca się opowieść, Sliders, Shakespeare (ale urwał!) i o dziwo - literatura traktująca o chińskiej kulturze (tak pełnej elegancji i etykiety).

WymaganiaEdytuj

  • Postać nie może być nieprzydatna i nieznacząca. Gramy potężnymi istotami, które decydują o losach całego świata. Większość waszych bohaterów będzie należeć do jednego z dwóch potężnych rodów, niektórzy będą posiadać podwójne dziedzictwo, a niektórzy - być może - zagrają przyjaciółmi rodu. Tacy przyjeciele również muszą posiadać nadzwyczajne zdolności - mogą być świetnymi stategami pokroju Sun Tzu, geniuszami w rodzaju Einsteina czy magami z cienia przypominającego Śródziemie itp.
  • Każdy bohater musi posiadać silną motywację dla rozwikłania tajemniczych wydarzeń związanych z zaginięciem Dworców Chaosu i Amberu, zniknięciem Corwina i Merlina oraz dziwnymi deformacjami cieni. Chciałbym, aby ta motywacja bardzo mocno rysowała postać. Niech nawet będzie motywem przewodnim w konstrukcji charakteru (choć do tego nie zmuszam).
  • Sugeruje się, by wasi bohaterowie byli przesiąknięci dworską mentalnością i zachowaniami. Gra będzie mocno nastawiona na szczegóły w rozgrywaniu scen społecznych, szczególnie między członkami rodziny. Nie dość, że obowiązuje etykieta, to jeszcze owi ludzie znają się od stuleci. Wiedzą o sobie wszystko i nigdy nie lekceważą nawet najdrobniejszych szczegółów.
  • Postanowiłem dość mocno narzucić wizję więzi między waszymi postaciami. Będziecie grać członkami dwóch rodzin i dążyć do jednego, wspólnego celu. Nie zmienia to faktu, że motywacje każdej postaci mogą okazać się całkowicie odmienne. W efekcie, powiązani wspólnym dążeniem, połączeni po części rodzinnymi więzami - współpracujecie (to te wspólne momenty sesji). W związku jednak z potencjalnie sprzecznymi motywacjami - działacie również za plecami, macie plany awaryjne i nigdy nie ufacie (to te momenty, kiedy odgrywamy prywatne scenki). Wasze relacje dobrze powinny zilustrować dwa cytaty z Kronik:
"I tak wniosłem sir Lancelota du Lac do Twierdzy Ganelona, któremu ufałem jak bratu. To znaczy, żeby wyrazić się precyzyjniej – ani trochę."
"A deszcze bez rynien nie często padają między nami..."
"Spokojnie! Nic nie mam przeciw tobie, nie licząc tego, że przez kolejne lata próbowałaś mnie zabić."
  • Nie musicie grać dziećmi Corwina, Merlina, Fausta czu Rolanda, lecz jest to zalecane. Inne pomysły na pewno chętnie wysłucham. Każdy bohater powinien posiadać swoje miejsce w rodzinie (lub obok rodziny, np. jako jej przyjaciel) i status społeczny.
  • Musicie orkeślić czy wasza postać zna starych Amberytów (tyh z kart książek), oraz czy pamięta czasy przed zniknięciem Dwroców Chaosu i Amberu
  • Niemal każdy istotny bohater książki posiadał wyraźnie podkreślone mocne strony. Wszyscy wiedzieli, że najlepszym szermierzem jest Benedykt, a najsilniejszym z rodzeństwa - Gerard. Podobnie będzie z waszą drużyną - każdy z was może wybrać jedną cechę lub umiejętność, którą pozwolę podnieść na wyższy poziom (ewentualnie dorobię jakiś sobny moduł mechaniki, praca w toku).
  • Wielu waszych bohaterów będzie posiadać prywatne barwy i symbole (jest to tradycja Chaosytów i Amberytów). Powinniście również pomyśleć o ulubionych cieniach postaci - być może w niektórych posiadają domy, a może nawet są ich władcami.

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Więcej z Fandomu

Losowa wiki